日前,SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會在線上舉行,公布了46款海內(nèi)外游戲的最新動態(tài),含24款游戲新品。與以往不同的是,本次發(fā)布會首次以“制作”“發(fā)行”“投資”三大篇章展示產(chǎn)品,讓業(yè)內(nèi)一睹為騰訊貢獻(xiàn)了近2000億元年收入的業(yè)務(wù)的最新動態(tài)。
騰訊游戲生態(tài)是如今中國游戲產(chǎn)業(yè)的一個縮影。近年來,國產(chǎn)游戲在全球游戲市場占比不斷提升,不少優(yōu)秀游戲作品在海外市場贏得大批忠實玩家,游戲出海的成績頗為亮眼。
大廠產(chǎn)品生態(tài)日漸完善
在騰訊一年一度的游戲發(fā)布會上,多款備受期待的新游戲揭開“面紗”。其中,《王者榮耀世界》在此次發(fā)布會上公布了最新進展,含組隊BOSS等多人玩法,凸顯多人協(xié)作特色。除此之外,包括《無畏契約》在內(nèi)多個熱門IP游戲均有新產(chǎn)品亮相。
在今年大會上,騰訊一改慣例,首次設(shè)立“投資篇”,展現(xiàn)了騰訊游戲?qū)ν獾膹V泛布局。梳理發(fā)現(xiàn),在“投資篇”公布的作品中,開發(fā)商涉及的國家包括加拿大、德國、瑞典、波蘭、挪威等;游戲類型包括動作角色扮演單機、開放世界生存建造、生存動作角色扮演、第三人稱生存恐怖、敘事冒險、科幻動作冒險、開放世界多人在線等。
“自研+發(fā)行+投資”,三者共同構(gòu)筑起騰訊游戲繁榮的生態(tài)。事實上,不止是騰訊,近年來越來越多國內(nèi)的游戲大廠紛紛加大了游戲研發(fā)運營的儲備。
以網(wǎng)易為例,據(jù)其2024年第四季度及全年財報披露,網(wǎng)易游戲通過“研發(fā)+發(fā)行”雙輪驅(qū)動,構(gòu)建了覆蓋戰(zhàn)術(shù)射擊、超級英雄RPG等多元賽道的產(chǎn)品儲備庫。在全年的財務(wù)數(shù)據(jù)中,網(wǎng)易總營收達(dá)到1053億元,游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收占據(jù)836億元的份額,在線游戲凈收入為804億元,同比增長6%。
不僅是數(shù)量種類龐大,著眼于長期運營的策略正在被越來越多頭部廠商認(rèn)同。
財報顯示,2024年,網(wǎng)易旗下如《大話西游2》《夢幻西游》電腦版及手游、《率土之濱》等系列游戲人氣頗高,展現(xiàn)出網(wǎng)易游戲的長線運營能力,部分游戲的運營時間甚至超過20年。
在新興崛起的游戲公司中,米哈游也頗具代表性。近年來,米哈游從二次元游戲出發(fā),逐漸形成自己的“IP生態(tài)”,為游戲的長線運營提供了可能。
其中,圍繞“崩壞”這一原創(chuàng)IP,米哈游精心打造了包括移動游戲、漫畫、動畫、輕小說以及動漫周邊產(chǎn)品在內(nèi)的多元產(chǎn)品矩陣。這些產(chǎn)品不僅覆蓋了二次元文化產(chǎn)業(yè)的多重領(lǐng)域,更通過“崩壞”IP這一紐帶,實現(xiàn)了人物角色、故事主線、世界觀和價值觀的深度融合。
游戲出海步伐加快
根據(jù)騰訊最新發(fā)布的財報,2024年騰訊游戲收入為1977億元,同比增長9.9%。其中,本土市場游戲收入增長10%至1397億元,國際市場為580億元,同比增長9%。單看第四季度,騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)收入492億元,其中本土市場收入同比增長23%,而國際市場收入則同比增長15%至160億元。
3月28日,知名游戲公司育碧宣布將旗下知名IP《刺客信條》《孤島驚魂》及《湯姆·克蘭西:彩虹六號》系列IP及產(chǎn)品單獨分割,并放入新成立的獨立子公司中,以此快速推進其運營模式的革新。騰訊以11.6億歐元注資獲取該子公司25%股權(quán)。
近年來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展繁榮,不少中國游戲公司沿著“一帶一路”將游戲出海推向新的高度。如上海新興游戲廠商沐瞳科技的M系列賽事、騰訊的《傳說對決》國際冠軍、網(wǎng)易的《荒野行動(KNIVES OUT)》國際版職業(yè)聯(lián)賽等,均成為東南亞地區(qū)的熱門賽事。
就在不久前,由英雄電競主辦的亞洲首個國際綜合性電競賽事——電子競技亞洲冠軍聯(lián)賽(HERO ESPORTS Asian Champions League,簡稱:英雄亞冠聯(lián)賽ACL)在上海正式啟動。
作為目前亞洲范圍內(nèi)級別最高、規(guī)模最大的國際性綜合電子競技賽事,首屆英雄亞冠聯(lián)賽ACL將匯集九個頂級電競賽事項目,并且,本屆英雄亞冠聯(lián)賽ACL已確定為多個項目提供直通電競世界杯(Esports World Cup,簡稱EWC)名額。
(來源:上海證券報)